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鲜游评测《塞尔达传说:灾厄启示录》8.8分 荒野之息的无双新模式带来新体验

来源:飞拓攻略网 | 更新:2025-01-11 21:34:06

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本评论基于Nintendo Switch 香港版游戏

顺便说一句,关于《塞尔达传说:荒野之息》续集的官方消息已经有一段时间了。此时,任天堂与光荣特库摩联合发布了《塞尔达无双:灾厄启示录》,作为《塞尔达无双》系列的第二个版本,仿佛为了缓解等待的干渴,来到了塞尔达迷们的面前。那么这款游戏到底有多好,能解渴吗?

揭秘荒野之息100年前的故事

游戏的诞生源于制作组想要讲述100年前一场浩劫《荒野之息》的不为人知的故事。在这个故事中,玩家需要控制主角队伍,对抗庞大的敌军。只有像无双这样的游戏系统才能达到这样的剧情效果,《灾厄启示录》无与伦比的玩法设定就这样诞生了。正是因为这样的因果关系,无双模式的引入显得更加自然,没有那种为了无双而有无双的锋芒毕露的感觉。

基于《旷野之息》庞大的粉丝基础,《灾厄启示录》项目从一开始就吸引了很多人的关注。一百年前,有太多未解之谜。从《荒野之息》林克睁开眼睛的那一刻起,玩家们就已经迫不及待地想知道之前发生的事情的更多细节了。《塞尔达无双:灾厄启示录》 将游戏的故事设定为那场战争显然是一个非常有吸引力且明智的选择。

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从这个意义上来说,这款游戏是塞尔达故事评论家必玩的游戏。

但《无双》过时的玩法让人很难再重拾精神,制作组肯定也看到了这一点。因此,他们做出了各种尝试来消除玩家对无双的审美疲劳。

老瓶旧酒,也掺了一些新酒

首先是视觉印象。在WiiU平台上发布的第一款《塞尔达无双》游戏采用了更为写实的画风,与我们印象中《无双》游戏的审美路线类似。到了《灾厄启示录》,画风已经完全继承了荒野之息的卡通风格。这种画风在无双系列中是独一无二的。

不仅画风继承,大地图还是荒野之息中走过的那块大陆。武器、装备、各种怪物……都同出一源,不存在因游戏类型的适配而相互差异的情况。有一种不服从的感觉。

整个游戏世界都模仿到这种程度,很容易让人误以为这款游戏是基于荒野之息的引擎打造的。事实上,这款游戏使用的是Koei自己的引擎,并且覆盖着荒野之息的皮肤。如果仔细观察,还是能发现两者之间的区别。不过,此时的艺术转印工作还是非常细致的,有一种“以假乱真”的感觉。

然后就是构思故事。无双游戏曾经淡化甚至忽略故事内容,因为当时玩家更专注于割草的乐趣,故事如何讲述已经无关紧要。现阶段,重新提升故事价值,提高玩家的沉浸感将是更明智的选择。在《灾厄启示录》中,我们可以看到大规模的剧情表演。这是一个人物性格各异、血肉丰富的故事(虽然剧情还是不像《荒野之息》那样很复杂)。

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一件原本不起眼的小事,却在后来的剧情中起到了不可或缺的作用。

那时,林克还是一名皇家侍卫,而塞尔达则是一位害羞的小公主。无论是高傲的莱特战士利巴尔、粗犷的古龙英雄达尔克尔,还是冷酷迷人的女儿国国王沃尔波萨……作为游戏中的可操控角色,他们有着不同的风格和性格。就连战斗方式都力求区分。人物不多,但每个人物都有鲜明的身份和份量。

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游戏除了注重讲故事之外,还在传统无双玩法的基础上增加了一些其他的玩法,而这些玩法完美的结合了荒野之息的游戏元素。

例如,五元素属性在游戏中得到了充分的利用。燃烧草可以将敌人烧死,火焰会在草上蔓延,还可能伤害自己;使用冰冻效果可以将敌人冻结在水中;利用不同属性之间的冲突,是克敌制胜事半功倍的好办法。

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利用风打开熟悉的降落伞,跳跃高低地形

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借助希卡石,可以实施不同的战术,比如投掷炸弹、停止时间、制作冰块等,让战斗过程更加丰富。

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控制巨大的神兽横扫战场,这更像是FPS游戏的玩法。仅靠陀螺仪很难控制,所以我最终关掉陀螺仪并手动瞄准。

虽然《灾厄启示录》不再采用开放世界设定,但游戏在流程制作上已经尽力向开放世界靠拢,淡化了无双游戏的线性。

在主地图上,你有一定的自由度来选择接下来要做什么,包括主线剧情、支线任务、商店交易、武器锻造、武术训练等。地图上虚线的待办事项符号很容易让人想起法国公司的开放世界游戏。

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有些分支只是一个简单的对话框,带有文字描述,一点也不好玩。

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每个级别都有一个推荐的挑战级别。随着剧情的进展,人物、武器装备不断升级。

无论如何优化,游戏的基础仍然是经典的无双。对于一个对这种玩法完全无所谓的玩家来说,这些添加可能无助于激发兴趣,但对于那些对无双没那么厌倦的玩家来说,只要耐心玩上两三个小时,就能够感受制作团队突破创新所表现出的诚意。

打击感和流畅度方面的软肋

战斗系统是无双游戏中最重要的部分。以林克为例,他可以使用的武器包括剑盾、双手剑、长矛、回旋镖等,不同的武器都会有一套专门的动作模块支持。武器有不同的轻重攻击,不同的组合可以产生不同的连击效果。释放无双杀招的时候,屏幕会注意到华丽的渲染。

游戏中的小怪可以像割草一样切割大片区域,而精英怪物则拥有自己的霸权,以六边形为代表。要想找到“破甲”的方法,那就可以使用执行力。

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给怕火的怪物吃一顿热饭,从侧面或者背后攻击,都是破甲的好办法。

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每个角色都有自己独特的战斗技能

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每场战斗可以控制1到3个角色,其他不受控制的角色可以部署到指定位置,以节省地图运行时间。

与其他游戏相比,《灾厄启示录》并没有什么特别的缺陷,无与伦比的战斗系统,甚至希卡石的引入也带来了更丰富的玩法。但最拖后腿的还是游戏的影响力平平,比一般的无双游戏要弱一些。不知道这样的设计是为了让战斗感更接近《荒野之息》的感觉,还是实在是太弱了。

作为一款无与伦比的游戏,毫无疑问它很消耗性能。这时,NS的功能局限性就被无情地暴露了出来。在电视模式下,已经出现了一些掉帧的情况。当切换到手持模式时,图像质量严重下降,并且经常出现图像模糊的情况。当敌人增多时,画面变得杂乱,画面变得充满特效,卡顿、掉帧变得更加频繁。由于功能限制,当角色快速奔跑时,他可能必须非常接近才能突然出现一群敌人或一片草地。在两人模式下,情况更糟。这恐怕不是一两个补丁就能解决的问题。

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话虽如此,这种缺乏表现力和华丽画面的画风,何尝不是功能限制下的妥协呢?

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游戏还有一些隐藏的收集元素,隐藏在地图的角落里。它可能会鼓励玩家探索地图,但意义不大。

总体来说,这款游戏将《塞尔达传说》和《荒野之息》的元素充分融入到了无双游戏中。这让我们相信游戏的出发点是完成剧情和世界观,而不是随便发布一个塞尔达IP。无与伦比的赚钱游戏。不过游戏一般都是在无双玩法的大体框架内开发的。所以,对游戏不满意的人,讨厌的可能不是游戏,而是无双玩法本身。

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