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鲜游评测《鬼谷八荒》7.9分EA版 游戏或许没有你想象的那么好

来源:飞拓攻略网 | 更新:2025-01-13 16:32:41

前言:未来可期,仍需努力

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玩了50多个小时的游戏后,我对EA版本的《鬼谷八荒》有了更主观的感受。当前版本的《鬼谷八荒》显然被高估了。它有着高品质的美术基础,披着漂亮的Roguelike外衣,但随着深入你会发现游戏中本应更加精致的肉鸽子元素只是一个皮囊。

通俗地说,《鬼谷八荒》的结构可以让你把一件事做无数次,而不是用无数种方式做一件事。这导致游戏与其Roguelike的“随机性”理念相冲突,呈现出强烈的“伪沙盒”感。

我很高兴,继《太吾》和《修仙模拟器》之后,又一款童话题材的独立游戏在中国诞生,而且写的带有浓郁的中国情怀。《山海经》在游戏发布当天就迫不及待地跳入游戏。进去了。随之而来的是,最初的兴奋和期待,在游戏进行到一半的时候,逐渐演变成无聊和焦虑(游戏目前只对元婴境开放)。

所以本次评测将基于《鬼谷八荒》抢先体验版(EA)的实际体验。我会毫不犹豫地赞扬游戏的高质量部分,但我也会解释为什么我对现阶段的游戏质量感到遗憾。

17173专属福利:获得10个《鬼谷八荒》 Steam激活码》》》

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30秒带你看《鬼谷八荒》EA版

优点:

+精美的《山海经》背景,感人的剧情讲述能力

+ 弹幕式战斗与多种技能的有机结合。

+ 女道友巨乳,我们可以一起去阴阳大道

缺点:

- 游戏本质与Roguelike/沙盒设计理念相冲突

- boss机制枯燥重复,私“魂”非“魂”

- 起始引导不足,跑图开荒体验极其痛苦

- 总是以奇怪的方式让你厌恶的人工智能

评测平台:Steam(PC)

游戏类型:Roguelike/沙盒/角色扮演

用动人的方式诠释中国上古神话故事

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看起来真的很酷,图片仅供参考

这是一本奇奇怪怪的古书,但却包含了太多只有我们中国人才熟悉的神话故事。《山海经》中描述的那些看似荒唐、不守规矩的“怪物”,无一例外地都具有东方神话的模糊外貌。美丽的。以此作为游戏的背景IP,将修仙与仙侠的题材结合起来,可见一斑,有趣且比较新颖。与这个主题的亲和力也是我期待《鬼谷八荒》的原因之一。

穆勇质疑,《鬼谷八荒》这些通俗神话故事的叙述方式是合格的、优秀的。它不卡在框架里,让这些故事以单一、分割的形式一一讲述。而是用主线剧情将《愚公移山》和《后羿射山》结合起来。 “日本”与“精卫填海”巧妙地连接在一起,而又不矛盾。贴合游戏剧情的小改编,让这些稀奇古怪的故事足够有趣、生动。从故事讲述来说,《鬼谷八荒》很好地诠释了《山海经》的典故。

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《山海经》中的典故是一方面,但其实更有趣的是,那些无论你听过还是不了解的异兽,都变成了副本boss、野图boss或剧情杀boss。

游戏新手村“愚公移山”之后,首条官方主线“后羿射日”将围绕玩家的整个前中期“练气”路线——“结晶”,怪物“三足鸟”正是围绕着整个线Boss。从前期的剧情击杀,到后期聚集后羿反杀三足鸟、拯救荒野所需的“扶桑”,结束后的剧情过场都有成就感反馈。结晶期再次面对三足鸟很有用。有《河西三十年》的感觉。

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一路上的经历自然会让你遇到各种《山海经》只的异兽,比如当康、明神等等,如果不谈这些怪物的战斗机制,光是怪物类别的丰富程度就足够了你思考一下,自然会对下一个境界会遇到什么样的怪物有所期待。

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在目前处于窗口期的国产独立单机中,很少开发的《山海经》题材,不经过魔法修改,也能满足玩家对上古传说的浪漫想象,可以与《仙侠》相媲美。 ” “不枉擦出新的火花《鬼谷八荒》可以联手又一款国产科幻游戏登上某平台畅销榜榜首。 ——名玩家非常喜欢这套。

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Roguelike ? “Roguelike”

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相比SL的作品,我更喜欢裸胸……我说的是道袍

之前有《太吾》和《模拟器》的前车之鉴,证明Roguelike这种从西方流传下来的玩法,与武侠和仙侠有着独特的缘分。《鬼谷八荒》也遵循了这个玩法系统,这不可避免地让玩家被动地激活它。横向对比——有一个不错的前任,你的突出之处在哪里?

确实,游戏在很多细节上也极力运用了“随机性”的概念,比如每一轮的地图、武功、技能、先天运气属性、NPC等等,就连与NPC的天然关系也都被考虑到了。随机制作的。地图开发中的各种随机事件在游戏上手初期很有趣。但从EA的整体逻辑结构来看,可惜的是《鬼谷八荒》只触及了自由的皮毛,整个“核心”都是歪的。

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但还是有一些奇怪的事情发生.

在修仙游戏中,玩家最看重的就是大境界的提升以及围绕境界的主要玩法。核心玩法已经够难了,而这些随机元素却可以有意义地加分,为游戏锦上添花,丰富游戏内容。《鬼谷八荒》 EA版开放的境界涵盖了单游戏的前中后期,但基本上花时间玩完之后,你会发现境界有所提升,而且开发套路惊人的一致。

简单来说,你在练气期所做的事情,和金丹、元婴没有什么区别。你只要换个地方刷怪,收集肝脏材料就可以前进。他们之间唯一的区别就是改变昵称和加减数值。而为此你必须花费很长时间来培养它。

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高级的筑基功法和金丹没有什么区别。

重复和疲惫是我将地狱难度转入天道元婴后最直观的感受。玩家喜爱从无名和尚到成仙的发展反馈,体验一路走来的坎坷与艰辛。然而,一路上大量的机械重复,只会让很多玩家因为开发的大量时间和痛苦而很快失去兴趣。收获的喜悦只是突破的一瞬间,这甚至让我察觉到了一丝网页游戏的痕迹。显然,《鬼谷八荒》 EA版本正朝着不太好的方向发展。

有些人可能会强调抢先体验是为了捍卫《鬼谷八荒》目前的缺陷,但正如上面所说,游戏目前的问题并不在于所谓的“小细节”,即小修小补。但整体玩法思路在设计之初就存在问题,所以即使是小事件、随机事件、丰富的支线内容也无法弥补主线玩法的枯燥感。而想要彻底解决大境界的枯燥重复问题,就得推翻整个设计逻辑,重做。其难度和成本可想而知……

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像《太吾》、《模拟器》这样的游戏之所以如此受欢迎,是因为它们给了玩家真正广阔的无限可能。《鬼谷八荒》 无论你玩多少游戏,你需要做的核心事情都不会改变。这也是Steam热销三天后口碑迅速下滑的主要原因。 ——个玩家几个小时后就会知道你的套路,而你的套路将没有任何意义。使用以下旧模因来描述《鬼谷八荒》 EA。

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类弹幕式战斗玩法,副本Boss同质化严重

虽然我对EA的玩法思路不太满意,但是我还是蛮喜欢游戏的战斗设计的。有趣的是,《鬼谷八荒》的战斗玩法并没有继续同步“网格”——发子弹和战旗,而是采用即时战斗式的弹幕射击,玩久了带来一种2D黑暗的感觉。

其实这很大程度上是由于游戏技巧的多变造成的。如果抛开技能的属性,我们还是不得不承认,战斗方式非常复杂有趣,而且技能种类繁多。可以带来不同的攻击方式。

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在起始关卡中,SL运气入口的基本属性可以决定你在这个关卡中的发挥的大方向。可以选择更强的剑法练习,也可以专攻剑、棍、或者五行属性的练习等,不同方位所展现的攻击效果和方式不再重复。有时,如果你改变了基本技能,你可能需要改变你的游戏风格。武术与弹幕射击结合带来的各种战斗玩法变体,是解决我刷书、收集素材时的枯燥感的一大功臣。

当然,如果换成参考项“属性”,那么技能有时会显得特别神奇,毫无用处。即使你的技能AOE效果理论上很舒服,或者单体伤害极高,但如果不符合你的体型,最终也会被小怪骑在你脸上,打你两巴掌。每当跨越一个境界,前一个境界的顶级技能就会降低到当前境界的下水道等级,迭代速度极快。

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我.

痛苦的是,收集顶级技能并不容易。且不说技能的熟练度和领悟后的加成,收集到好技能的那一刻往往就是你踏入下一个境界的时刻。所以玩久了你就会陷入一个死循环:买还是不买? —— 我继续刮皮,忍一会。如果我更上一层楼,买一个新的——,我应该买吗?

副本boss在游戏的前几个小时,也就是最初的体验中,是比较好的。第一次接触树妖这样的小boss时,我很惊讶它也有副本机制。虽然机制简单,但是聊胜于无,这让我对后续的地下城产生了兴趣。

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但似乎这些怪物不仅比模型更强,而且还更加丑陋。玩法都是一样的,就是网游中常见的堆叠数字副本。各大境界的地下城机制,包括boss战机制,都和练气筑基一样,所以最初的新鲜感过后,总有一种未竟之感。

如果后续版本能完善更多相关的地下城玩法,解决迭代无用的问题,或者是技能技术不兼容的新机制,结合《鬼谷八荒》的创新技能+弹幕射击,在未来版本中从体验上来说,实时战斗带来的反馈优势可能远远超过《鬼谷八荒》和《太吾》。这是目前的观点。《模拟器》是这两款游戏最大的区别,也是差异化最关键的卡。

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奇怪的“交互”增加了,道友何不同我共赴阴阳大道?

很多朋友私下问我这个游戏值不值得花时间在EA上,我都给出了针对性的回复。是的,只要我回复“值得”的朋友,基本都是和我一样雄性激素旺盛的同事。如果说《鬼谷八荒》还有什么吸引我的,那绝对是女和尚那波西米亚风格的“僧袍”和Nako绝对的视觉冲击力。

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真的很棒。这样的画风让我在游戏前期捏脸的那一刻,就义无反顾的选择了女和尚。在游戏中培养了“仙子”魅力后,最苦恼的不再是那种跑地图、雷区打怪的恶心感觉,而是每个月后总有几个道友邀请我去探阴。 - 杨大道。当然,我绝不会拒绝选择“爱情型”作为主角。当我第一次看到双修选择的那一刻,我就勃然大怒。我忍不住点了食指接受了。我心里只剩下一个念头:——“我这一代和尚怎么能做这样的好事呢?”

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双修带来的好处是非常可观的。当然,触发这个选项不仅仅是魅力,还有角色的好感度。这就涉及到游戏的互动内容了。

《鬼谷八荒》的交互文本在EA目前的表现中其实是比较简单的。触发的对话和剧情一模一样,但有一些奇怪有趣的玩法点。比如说,我选择一个男修来得到一个女道友的好感,我可以给她好的道具,然后再偷回来。如此反复,增加好感度,就能成功邀请她一起提升修为。

从目前游戏中公布的饼图来看,未来推出的门派玩法和创意工坊或许能够将游戏的互动内容带到一个相当不错的水平,值得期待。

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我是一条项链

《鬼谷八荒》EA试玩总结

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《鬼谷八荒》对于玩家来说有着天然的亲和力。以《鬼谷八荒》为基地,美术风格同样令人印象深刻。也能在游戏初期唤起玩家对仙界的浪漫向往。有着优秀新颖的弹幕战斗玩法和技能机制,还有有趣的主线剧情连接和相当不错的Roguelike内容。

不过从本次发布的EA版本《山海经》的整体表现来看,其实并没有达到大部分玩家的预期。修改内容再丰富,也无法掩盖现阶段的漏洞。直接决定游戏未来极限的,是能否成功解决结构中核心玩法的机械重复,或者是否有足够的补救玩法来填补曲线。上网变得无聊。

如果未来的版本规划中没有针对性的解决根本问题,那么《鬼谷八荒》只能将希望寄托在“创意工坊”上,听天由命。作为一群对国产独立单机游戏抱有无限期待的玩家,我们并不希望看到这样的场景发生。游戏上线后制作团队的更新频率值得我们肯定,但我们也希望尽快将游戏最致命问题的修复提上日程,让《鬼谷八荒》能够真正承担起“未来是有希望的”。

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