上月底,笔者曾在某篇稿件中对欧美厂商做过一点“拷打”,当时就提到欧美大厂的门面代表育碧,在过去一年持续遭受着重大考验。
如果只是产品销量不尽如人意也就罢了,偏偏近期市面上还总充斥着各种被收购、要倒闭、IP将被分割的负面消息。仿佛“育碧要倒”不是一句玩笑话,而是业内心照不宣的要闻一般。
而就在本月20号,育碧终于交出了阶段性考卷——被寄予厚望的刺客信条:影正式发售了。
要知道,这款系列新作在发售之前可谓是debuff叠满、无人看好。
本来选择日本作为背景是一步好棋,武士、忍者等受欢迎的元素加上刺客信条宏大的世界观,将很具大卖潜力。结果育碧魁北克不知是有意还是无意,别出心裁地选择了黑人弥助作为主角,一时在全球范围内掀起了轩然**。
备受争议的主角弥助
日本玩家固然因为游戏里黑人主角打砸神社、斩首日本人以及和织田信长的妹妹阿市“谈恋爱”等桥段破防,但欧美玩家似乎也不那么买账,认为本作有千百种可书写的维度,偏要以顺应DEI的切入点去做呈现——而当下正是声讨DEI的舆论高潮。
而且这些质疑发酵可不只是在网上打打嘴仗。
比如关于不尊重日本神社的争议,可是惊动了日本现任首相石破茂,让他在参议院预算委员会上直言“在神社做不文明行为是一种侮辱,不可饶恕”。后续育碧也限制了玩家对宗教场所的破坏行为,没敢用“创作自由”为借口继续无视争议了。
然而不知是否因为舆论场过于混乱以及对产品预期过低,20号游戏解禁后的玩家反馈和市场成绩,多少有些出人意料。
截止目前,影的Steam在线峰值已突破6.4万,打破了奥德赛6.2万的峰值,成为刺客信条在Steam上的最高纪录。
同时育碧也在X上发贴庆祝,称游戏的总玩家数量已超过200万人,超越起源、奥德赛的首发人数,是育碧史上首日发行量第二大的游戏 (仅次于英灵殿)。
甚至借助看家大作的突出表现,育碧股价在1天内还上涨了7%。
面对较为超预期的成绩,连神谷英树这样的日本游戏人,都在社交平台为影大声叫屈,认为本作被“过度批评很可怜”。
如此戏剧性的进程,让我颇感好奇。育碧这两年的困境,到底源于什么?在欧美厂商整体有些疲软的当下,育碧的运营体系还具备参考价值吗?
上周末用PS5沉浸式地吃了两天“罐头”后,我想是时候来聊聊这些有趣的话题了。
罐头味有些淡了的罐头
首先,刺客信条:影确实给我带来了一些乐趣。
但这份乐趣并非仅源自于玩法,而在于当我用所谓的“媒体视角”去观察时,我能感受到本作的“努力和拧巴”——这种反差感是育碧模式的力量源泉,也是困境所在。
游戏当然有很好的部分,比如说视听表现和美术风格就堪称是3A产品的标杆。
影采用了育碧自家Anvil引擎的下一代版本打造,外加RTGI(光线追踪全局光照)技术,让数毛社(Digital Foundry)都给出了“系列在主机平台上画面最美一作”的赞誉。PS5版本即便开着平衡模式,画面表现也依旧出众,绝对是那种小白朋友来家里做客时可以秀他一脸的游戏。
覆盖面极广的植被、看似多变的地形、自然的光影、丰富的色彩、城镇内充满交互的建筑和填充得不错的居民生活细节,都让本作拥有颇高的“旅游价值”——从感官享受维度看,育碧的大厂护城河还在,甚至仍在进化中。
再比如说“刺杀”体验。
虽然影仍然有RPG要素限制刺杀效果的设计,但你能在关卡里感受到那种纯正的“刺客体验感”,尤其是前面十几个小时里扮演奈绪江的桥段。
干净利落
由于养成内容还没完全铺开,到处都是可以秒杀我的强敌,我必须规划路线认真潜行、借助道具声东击西,最终摸到刺杀目标身后一击毙命,系列多年沉淀下来的玩法内核还是有其乐趣的。
本作加入匍匐的同时还大幅更新了刺杀动作,由此进一步提升了整个刺杀流程的操作上限,通过连续变换方位打出一连串的花式处决,无疑是支撑我玩下去的重要部分。
遇到高手会刺杀失败
但影的整体体验,确实也说不上多舒服——我想这是源于育碧有一种“要改不改”的摇摆。
我相信无论是魁北克还是蒙特利尔工作室,应该都意识到流行了十来年的刺客式开放世界越发难以满足当下玩家的需求,但由于IP偏年货的属性以及承担着育碧的商业诉求,使得系列错过了最佳的转型摸索期。
如今团队就只能以一种“自欺欺人”的态度去包装整个框架。
为什么说自欺欺人呢?光是看影对“满地图问号”的处理就知道了。
为了减轻清单式开放世界的乏味,影特地提供了弱引导模式。游戏不再上来就把一切目标都清楚地扔在地图上,而是以刺杀仇人等剧情为主轴做串联,只提供一些地区方位线索让玩家自己在某个范围内去发现任务。
这种设计在开篇非常唬人。女主角有自己的据点,可以收集素材建设据点并不断招人,再派出探子到各地寻访,有时还得通过一些小事件逐步接近目标,最终准备就绪启动刺杀。
这种更聚焦于人和地域的设计确实比直接拉清单有质感,但体验起来却总让人倍感焦躁。尤其对于我这种眼神记性都不太好的中年男性而言,看着地图上各种日本地名去锁定位置真的是一种折磨。
关键是如果围绕这个体系做一些有深度、自由度的玩法也就罢了,但整个包装属于是概念有趣但反馈完全不足。
这种不把任务目标给你的思路,虽然强化了一些叙事沉浸感,但带来的更多是一种“添堵”的感觉,还真不如全程开启引导来得痛快。
更别提随着你不断解锁传送点,地图上的东西依旧会越来越多,到这时你也许就瞬间“看懂了”——或许什么都没改变。