当我写这篇文章时,有一位OG 玩家坐在商店里,手里拿着一台3DS,正在玩运行在NDS 闪存卡上的《勇者斗恶龙4》。绝对是行业内的3A典范,现在重温起来还是很有趣的。我不知不觉就陷入了经典。
“昨天我把这台机器拿出来,打开想试试,结果一下子就开始玩了,感觉老一代的JRPG就像金庸小说一样,作品已经完成不远了。”或近,但总让人感觉很熟悉。”
简单拍一下游戏和这篇文章的照片
毕竟我是自己店里的,而且是平日里吹嘘自己是“JS写手”的JS人。我不能让自己在怀旧这个话题上落后,所以我拿起了目前处于评估阶段的:010。 30000(以下简称《圣剑传说 玛娜传奇 重制版》),对这位玩家说:
“《玛娜HD》当时很流行,技术上稍微打磨一下就可以经常玩,保新。不过当时有些游戏还不是很流行,比如我现在玩的这款新出的《DQ4》. ”。
1999年,在3D浪潮下,《玛娜HD》选择在PS主机上发布一款新的2D游戏。
30秒带你看《圣剑传说HD》
优点:
+精美的画面质感
+ 多样的武器和技能组合让战斗过程丰富有趣
+ 购买游戏送免费音乐会,全程高水平音乐表演
缺点:
- 高清场景而非高清人物的令人困惑的行为
- 战斗中角色动作存在旧时代的滞后
- 戏剧的写作方式让人很难体会到疏离感。
游戏原名:《玛娜传奇》
制造商:SE
游戏类型:A·RPG
对应平台: 多平台
另类的系列外传,挑战JRPG传统的剧情写作
请允许我再次提及本文开头的《Legend of Mana》。这款游戏剧情上最大的创新在于,游戏的开场部分耗时较长,并采用独立章节的形式,让玩家依次体验每个角色的故事。故事从一开始就开始,然后多条路径联手,进入了“JRPG”习惯的王道(后来PS主机的《DQ4》也采用了同样的技术,《荒野兵器2》就是最近的例子)。
1999年发布的《八方旅人》,明显比《玛娜传奇》更领先,或者说更具实验性。毕竟当时的JRPG玩家已经经历了《DQ4》。剧情回路将戏剧性与烧脑体验融为一体,我们也接受了“爱丽丝复活”只是虚幻秘技的残酷现实。怎样才能在情节写作上创造出一些独特的技巧呢?
《超时空之钥》 这本书诞生于世纪末《玛娜传奇》 支线作品采用了即使在今天也显得有些激进的剧情发展方式。游戏并没有给出清晰固定的故事情节。一开始,玩家在大地图上选择“轮回”地点,然后走出自己的房子(这实际上遵循了Many RPG的点击设置),将第一个“古代乐器”——作为游戏中的关键物品。每一件“古器”都会在大地图上生成一个新的冒险场景,其中有的是战斗迷宫,有的是用作文学剧目。过场动画,有些两者兼而有之。
通过放置“远古法器”,玩家可以自由放置游戏中的所有场景
进入每个新场景后,“远古法器”的摆放或者玩家与NPC的互动都没有固定的顺序。你可以先和商人猫一起对付路上的强盗,然后使用你获得的“远古法器”。开始丛林冒险;你也可以选择先帮助神秘骑士,然后与鲁莽的当地警探合作,调查海难的前因后果。
如果听起来语无伦次,前言与后续内容不符,那么你是对的xdm!《圣剑传说》的故事由3条主线、60多个支线、固定单人组成。 JRPG有支线任务当然很正常,但《玛娜传奇》激进的是,对于大多数游戏来说,玩家处理和体验的就是这些各种各样的分支。即使很长一段时间,新玩家也无法组建稳定的冒险团队(学习如何在BOSS战中单人是早期重要的生存技能)。
本游戏的主角属于标准的“天幕杀机系列三无工具”——,没有生活背景,没有明确的目标,也没有真实姓名。大多数时候,他把大部分时间都花在连接故事情节以及使用简单的问题选项与NPC互动上。观察,有时参与,并一步步推进冒险。
每当玩家完成一个分支时,游戏就会弹出一个带有完成奖励的插图。有些分支将背景设定与不断深入的探索联系起来,引导玩家对故事的理解。但有些分支显得仓促、混乱,让人感觉不舒服。一番折腾之后,除了“古器”之外,得到的却是“这么大的事情,还把大家都叫出来了”的一脸疑惑。
这部作品绝对有资格角逐“支线任务奖”这个奖项
如果你对故事逻辑的把握不够准确,那么不幸的是,游戏并不打算为你提供一个必须遵循的固定剧本。由于“上古法器”的摆放顺序、开启事件的先后顺序、当前的角色强度,甚至玩家的个人喜好,都不可避免地存在着自由度所带来的变数。结果,玩家可能会因为在规定时间内没有与NPC对话而无意中错过一整条支线,而这条支线可能就是最终结局的一部分。逻辑支持。
这个游戏的编剧就像一个痴迷于文学实验的作家。他其实是想用短篇小说集来掩饰一部史诗。结果,虽然游戏进展顺利,但玩家永远无法抓住重点,即使有些故事很短。剧情在故事长度上巧妙反转,对话描述也精辟犀利,但还是留下了剧本有灵感却没有质感的遗憾。
2021年了,谁还把即时战斗当卖点啊亲?
JRPG只是对游戏题材和厂商的刻板分类。《玛娜传奇》的游戏类型为A·RPG,也俗称“动作RPG”。作为如今被广泛使用的类型,A·RPG最具代表性的作品有口口相传的《玛娜传说》,以及Namco的《巫师3》系列、Sega的《传说》(7代之前的作品) ,甚至是《如龙》欧美玩家眼中都可以归入广义的A·RPG范畴。
与上述3D游戏,或者已经完成3D改造的游戏(历史悠久的《怪物猎人》系列)相比,《传说》是一款不折不扣的2D游戏,其战斗时的观感更加丰富。类似于《玛娜传说》 和《名将》 在这样的一款横向卷轴游戏,玩家可以通过移动身体巧妙地躲避敌人的攻击,同时还能保证敌人处于自己攻击的轨迹上。
敌人的攻击方式迎合了2D游戏时代玩家的场地空间感、攻击距离和时机把握能力。例如,游戏中几乎所有敌人的动作都可以通过移动来抵消而不造成伤害,并且敌人还会发动强力攻击。攻击前,以非常绅士的方式指示攻击范围或向前移动,给玩家反应的时间和空间。有时候,当你放置的“远古仪器”中的敌人等级较高时,掌握优雅的机动性会帮助你达到降低上限的目的。
多注意自己的位置,就可以避免受伤
《双截龙》中有两点可能会引起当代玩家的一些不适,而这种不适在《玛娜传说》中并没有得到系统和技术上的优化。
一是这款游戏禁止玩家在战斗中调出菜单。像其他同类游戏一样的“补血”或者“尝试切换必杀技”的暂停战术与操作空间完全隔绝,这使得这款游戏对于一些不擅长动作游戏的玩家来说,会感觉有点不友好。
第二个是《玛娜HD》。那个时代A·RPG可以接受的动作手感和流畅度在《玛娜传奇》中并没有得到升级。攻击和移动之间的联系,角色的快速位移和转向,现在都存在。玩家可以明显感受到延迟和流畅的实时战斗。一旦角色被困住或者被压制,想要逃脱就会更加困难。
玩家要从容面对各种战斗情况,自然是掌握基于丰富的武器和技能组合的战斗系统。《玛娜HD》包括单手剑、双手剑、弓箭、战斧等武器;每件武器都有自己的连击和专属必杀技,结合移动、跳跃和直接取消,当玩家使用快捷键在角色装备栏中提前设置必杀技和魔法时,就可以实现灵活多样的攻击组合。
Square在RPG装备数值设计、技能丰富度、怪物养成和2P玩家参与等战斗系统上的出色表现,让《玛娜传说》尽管叙事不佳,却留住了一些老玩家。在上世纪末3D游戏浪潮风起云涌的时候,真正让这款游戏留下鲜明历史印记的,是游戏精美的油画级2D表现。这也是本次翻拍版最突出、最重要的卖点。
场景高清而角色不高清,这是什么操作?
我个人一直认为《玛娜传说》是一部被过度评价的作品。无论是像素美学还是BGM,听完耳朵都会怀孕。这些都是JRPG黄金时代的基本功。 —— 最简单的道理,你把:010 - 这30,000 条正面评论可以应用于那个时期的任何游戏,例如《八方旅人》 《八方旅人》或《天外魔境》(为了保证客观公正,我特意没有选择FF和DQ,也没有使用《龙战士》进行降维),这也是成立的。
而如果我们将《伊苏》与《黄金太阳》进行比较,单从艺术性上来说,后者的精致与美观,恰恰能体现出前者所谓的“像素复古风格”,看似工艺,实则是工艺。
《八方旅人》 《玛娜HD》 PS时代出色的2D艺术得到了净化。虽然我人生第一年就玩过这个游戏,但毕竟这么多年过去了,记忆中显像管电视上闪烁的光影早已变得斑驳,第一眼看到:010的时候就惊呆了—— 30000。
眼前像素画布上迷人多彩的风景,时而田园风光,时而险峻险峻,精美绝伦,充满奇幻创意。尤其是《玛娜HD》在色彩表现力上属于殿堂级别,无论红、橙、黄、绿,染得透彻却不沉闷、艳丽。
同样水平的表现就是这款游戏的音乐。有时优美的旋律比故事本身更像一个了解世界的叙述者。场景与BGM的同步率达到200%(不能再高了,再高也会狂暴),已经超越了BGM原作同伴的属性,融入到整个冒险旅程中。
但在高清过程中让我有点困惑的一件事是,人物和背景都不是高清的。以目前的技术能力,很难想象这会造成多大的工作量。另外,如上所述,角色战斗时的卡顿感让高清场景+像素角色显得更加不协调。就连必杀技表演也保持了原始像素图像的马赛克颗粒。
关于与实际游戏体验相关的其他重制元素,关闭遇到敌人的选项增加了前往地图的便利性;但同一场景切换阶段时稍长的黑屏加载让我恍惚又重温了一遍被阅读的PS时代。对时间控制的恐惧,SE非要强迫玩家说出那句话才能开心吗?
“这真的是你的了,史克威尔艾尼克斯!”
结语
2D时代的JRPG就像一座被时间尘封的宝库。无论是作品本身,还是所谓的“精神续作”,在这个快餐游戏时代都具有“清爽正气”的效果。效果不错。只是希望那些手握宝藏的厂商召唤出昔日精灵的时候,能够更利落的清理祭坛,不要让翻拍留下新的遗憾。