作为曾多次亮相各大展会的新作,笔者没想到这次《死亡循环》会因为外媒的“双十”评级而出圈。从最初的怀疑到现在的惊讶,我不得不承认:有些游戏只有自己玩过之后才能真正感受到其中的魅力。
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一次又一次,一天又一天
“那些与时间抗争的人面对的是无敌的对手”——赛·约翰逊
几年前,我还是一个迷茫而可怜的年轻人,在迷茫中挣扎着前行,希望不要被卷入时代的逆流。对于那时的我来说,时间就是一个牢笼,将我困在一个充满谣言的故乡,徒增我的悲伤。
很难想象,像《死亡循环》这样一个我本来没什么兴趣玩的游戏,能够准确地触动我隐藏在记忆中的心流。那时的我和男主角柯尔特一样陷入了循环,在恶心的黑礁湖岛上度过了如同寒冬般漫长的“同一天”。
从表面上看,游戏中的黑礁岛栩栩如生,有错综复杂的建筑、危险的碉堡、充满火药味的成群结队的敌人。在这里,你可以肆意倾注火力,用枪管喷出的火焰横扫千军万马;你还可以利用你的能力穿梭于高楼大厦和世界之间。
得益于这款游戏出色的战斗节奏,在游戏初期,我就沉浸在快节奏射击带来的快感中无法自拔。冲进一群敌人、“逃离杀戮的红尘”的爽快感觉让作者肾上腺素激增,血腥味夹杂着火药味隐隐约约地穿透屏幕。
早上、白天、下午、晚上,不同的时间段,黑礁岛的结构和敌人的行为也不同,这给了游戏足够的新鲜感和自由度。玩家不仅可以拼命进攻、战斗,还可以夜间奇袭,让敌人措手不及。
虽然本作的某些关卡难度较高,但不熟悉流程中包含的箱庭关卡结构的玩家很容易突然死亡,而且死亡惩罚极其严厉。但《死亡循环》“从早打到晚”的战斗风格依然迷人,让玩家沉迷其中,欲罢不能。这种快感一度战胜了死亡的挫败感。
简单来说,Arkane Studios的这款新游戏在战斗风格上与它的前作《羞辱》非常相似:在优秀的固有玩法基础上增加了一些跳跃。同时,游戏也给予玩家一定的自由度。玩家不必遵循游戏中的引导……当然,这款游戏的引导方式也充满了新意。直接出现在环境中的文字不可避免地让我想起了另一个游戏。风格和玩法完全不同的杰作:《艾迪芬奇的记忆》。
随着游戏的进行,玩家将会获得一些新的能力,而有些能力会让角色在死亡后保留部分装备和能力,这在一定程度上减少了挫败感。然而,当游戏进行到这个阶段时,初入游戏时的新鲜感和兴奋感逐渐消失。
于是,作者开始认真考虑完成我在游戏中设定的终极目标:杀死八个最重要的“先知”,打破轮回的束缚,逃离时间的牢笼。但直到这时我才姗姗来迟地意识到,这个游戏已经将我内心的想法一一挖掘了。
穿梭于时间之中
时光如浩瀚星海。我从来没有想过我可以自由地穿越它。
我一直相信游戏对于我们玩家来说是人生观的拓展。而从这个时候,《死亡循环》,我看到了一条不属于现实中的我,却又充满吸引力的路。它的出现丰富了我的思想,所以相比于它表面的跳跃节奏关卡和战斗玩法,我其实更愿意欣赏它隐藏的艺术气息。
外媒PCGamesN在对这款游戏的评价中提到:“这款游戏的生命力来自于它独特的风格感和表现力,来自于它植根于包豪斯运动和达达主义的视觉语言,甚至还来自于传奇人物的奉献。”导演罗伯特·奥特曼对于这款游戏的“作者深表赞同”。
《死亡循环》没有明确的表达目的。在很多人看来,它想要表达的东西有点晦涩难懂。其实,这是因为游戏制作者希望让玩家自己去判断。
事实上,“时光旅行”在游戏初期给玩家带来的欢乐与随着进程的进展而逐渐显露出来的阴暗面之间的差异是显而易见的。不过,这些只是冰山一角,味道还需要细细体会。
在我的理解中,死亡的轮回包含着对世俗规则的不服从和不守规矩。所谓战场,所谓杀戮,都是针对“被囚禁在狭小地方”的现状进行的斗争。然而,在这些不可抗力面前,人类的力量是那么的渺小,微不足道,不值一提。只有借助超自然的事物,接受并适应这种恶劣的环境,才有机会找到“对策”。
一次又一次的死亡,一次又一次的循环,一次又一次从头开始。游戏想要展现的并不是“不朽”的强大力量,而是揭示以这种方式囚禁主角柯尔特的时间诅咒。正是围绕这一点,游戏将对面的女主角朱莉安娜置于对立面,用一正一反两种视角来呈现整个世界。
《死亡循环》构建的世界并不美丽。玩家探索得越深入,内心的厌恶感就越强烈。俗话说“金玉其外,废墟在内”。这种表面的风景只是为了掩盖科技的颓废。
性格各异的居民、柯尔特与朱莉安娜的冲突、枪枝与神秘能力交织的战场……只有经历过这一切,才能真正体会到碎片信息拼凑起来的时候。《死亡循环》 这个游戏想要表达的一切—— 然而,幕后的真相并不美好。
结语
可以说,这次的《死亡循环》是我今年玩过的最不起眼的游戏了。它……就像一个纠结的矛盾:它可以精确地控制玩家的乐趣,但又不想在故事的最后给我们一个“回报”。里面百感交集,文字单薄,难以描述。