微软近期的裁员风波中,最引人关注的问题或许在于xbox长期以来希望通过game pass确立行业主导地位的战略正面临失败。外媒wccf对此进行了深入分析,指出微软在game pass订阅模式上的投入并未如预期般奏效,而这一切的起点正是斯宾塞推动game pass战略的决策。
早在2017年10月的投资者财报电话会议上,微软CEO纳德拉就曾表示希望借鉴Netflix的成功经验,打造类似的游戏订阅服务。其实,在纳德拉公开表态之前,微软就已经推出了这项服务,只是在这次会议上正式宣布公司将全力推进这一计划。
为了吸引更多用户加入Game Pass,微软自2018年起大举投资,收购了多家工作室,包括Ninja Theory、Compulsion Games、Playground Games、Undead Labs、inXile Entertainment、黑曜石,以及2019年加入的Double Fine。所有第一方游戏都将在发售当日同步上线Game Pass,这对玩家而言具有极大吸引力。
然而,随着时间推移,Xbox发现仅靠这些还无法说服数千万用户订阅。为了产生更大影响,微软决定以762亿美元的天价连续收购Bethesda母公司ZeniMax Media和动视暴雪,这两家是业内最具影响力的游戏发行商之一。此举让微软拥有了上古卷轴、辐射、毁灭战士、使命召唤、魔兽争霸、星际争霸等众多重量级IP。
但很快微软意识到,这些游戏系列不能只局限在一个平台上,更不能局限于像Xbox这样市场份额不断下滑的平台。如果不在PlayStation甚至任天堂主机上推出这些作品,将造成巨大损失。于是,微软开始转向多平台策略,这也引发了部分粉丝的不满。
与此同时,Game Pass的增长陷入停滞,远未达到微软最初设定的目标。尽管Xbox高管多次尝试突破,但该服务始终无法登陆索尼和任天堂平台,而在Xbox上的增长也已趋于饱和。虽然PC Game Pass仍在持续发展,但仍未达到理想效果,云游戏的发展速度也远远低于预期。
为深入了解当前科技巨头为何在订阅模式上押注失败,WCCF采访了Alinea市场分析主管Rhys Elliott,他认为订阅制并不适合游戏产业。
疫情期间,游戏行业经历了爆发式增长,许多公司误以为这种高增长将持续,纷纷加大投资并购力度。但如今经济环境已经改变,通货膨胀高企、借贷成本上升、玩家消费意愿下降,整个行业进入成熟期,各大厂商不得不裁员收缩。
Xbox的问题其实从Xbox One时代就开始显现。微软希望通过Game Pass扭转颓势,模仿Netflix的模式重塑行业格局,但现实证明游戏与电影或音乐不同,大多数玩家没有足够时间体验大量游戏,因此订阅模式对普通玩家来说吸引力有限,仅适用于少数核心玩家。
尽管Game Pass价格低廉,但它严重影响了游戏销量,尤其是首发即入库的作品。微软多年坚持这一策略,但成效甚微。即便收购了Bethesda和动视暴雪,成为顶级发行商,Xbox本身却越来越不像传统意义上的主机平台,更像是一个内容提供商。