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《密特罗德:生存恐惧》评测:银河万丈,尊师归位,得9.5分

来源:飞拓攻略网 | 更新:2025-01-15 18:04:55

《密特罗德 生存恐惧》(银河战士,以下简称MD),作为NS OLED版第一款非官方护卫游戏,就像金庸小说一样。《倚天屠龙记》 手握倚天剑的周芷若,继承了峨眉派的正统衣钵灭世大师,不仅拥有顶尖的装备和绝世武艺,更是一位惹人瞩目的美少女。

虽然在游戏的开发过程中,《——》的计划经历了较大的变化,从最初公布时的第一人称版本《Prime4》到传统横版《Dread》,但Mercury Steam Studio是业内唯一一家解锁的公司《银河城主》这个超稀有成就的开发者,这次面对的是“横版” 《密特罗德》《新时代传奇续集》是一项艰巨的任务,而且与它过往的表现相比,绝对是一部超水准的优秀作品。

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该工作室在3DS上制作了《密特罗德 萨姆斯归来重制版》和《恶魔城 暗影之王》

沉寂19年的新款横版《密特罗德》与前身《超级密特罗德》一模一样。它再次毫无争议地站在了那个时代所有“银河城”类型游戏的巅峰。

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该游戏在3DS 游戏机生命周期的后期发布,并没有在核心玩家之外引起太大反响。

*注:本文不涉及剧透。

同时,为了避免附图可能给玩家提供有关关卡和剧情的线索,文中的图片将集中在游戏前期。

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30秒带你看《密特罗德:生存恐惧》

优点:

+ 人物动作流畅流畅,拥有系列中最好的操作手感

+ 地图面积大,收集元素多

+ 改进获得新能力和解锁新场景之间的连锁过程

+ 2D转3D镜头调度,充分展现Samus的凶猛身手

+ 惊心动魄的BOSS战

缺点:

-TV模式没有实现更好的画面优化

-击败E.M.M.I机器人的方法过于重复

原名:《Metroid Dread》

游戏类型:ACT动作游戏

制作及发行:任天堂

对应平台:NS

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天下武功,唯快不破——速度与手感

事实上,在《MD》之前,以《超级密特罗德》为代表的速通界玩家争夺的“圣杯”,《密特罗德》的2D横版存在于操作手感和游戏节奏之间。密切的递进关系。

刚接触游戏的玩家就像不小心进入了《茶杯头》的世界的马里奥一样。上、下、左、右,他们恨不得连空气都成为他们前进的障碍,而完全掌握了其操作手感的大师却可以自由呼吸,就像徐巍在《蓝莲花》中所唱的那样。那样的话:“没有什么可以阻挡你对自由的向往,对无拘无束的生活的向往,你的心无忧无虑。”

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获取能力,开放机制,最经典的配方,最正宗的味道

这次《MD》一个非常明显的变化,或者说是开发团队有意为玩家扫清的门槛,就是将操作手感调整到了丝般顺滑的程度。

游戏中萨姆斯常用的动作包括奔跑、射击、跳跃、铲球、人形球和变形球之间的切换。除此之外,在此过程中还需要依次解锁相关能力后获得多重跳跃、高速奔跑等。增强的功能。

在游戏大部分时间都能保证60帧的情况下(对于一款在NS上推出的3A大作来说,这并不是一件容易的事),借助合适的平台边缘吸附、跳跃轨迹控制和自然肢体而言动作上,玩家就像人与剑结合的大师,快速沉浸在地图探索和关卡挑战中。

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这部作品无论是肢体动作还是其他细节都做得非常出色。

本游戏的地图面积是系列中最大的,并且不存在完全免费的点对点瞬移。大多数情况下,玩家需要用萨姆斯的脚来测量ZDR星球的土地。

角色的高移动速度和流畅的动作连接对于提高玩家的探索效率和地图运行体验非常有帮助。大地图上看似很远的距离,往往不到三五分钟就能走完。无论是前期的晋级流程、后期的全收集,还是未来很长一段时间内必然成为主流玩法的速跑科技竞技,都将牢牢立足于当下的快节奏动作响应系统。

与19年前所设想的图形改进相比,这套动作模板很可能成为未来几年2D 《密特罗德》的关键底层系统,无论是新游戏还是重制游戏。

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地图并不复杂,但整体面积和地形元素却非常丰富。

哪有掌机模式比TV模式效果好的道理?——画质与帧数的取舍

由于《MD》是一款动作游戏,通常会随着角色高速展开,那么从游戏配置来看,Pro手柄更容易操作(在频繁使用组合键时,Pro手柄可以提供更好的准确性) ))以及TV模式下的大屏显示,就成了自然的选择。

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为了保证游戏稳定的帧率,《MD》在抗锯齿方面做了一些难以察觉的妥协。最初的几个小时我都是在电视模式下玩的。改用掌机后,感觉老版NS的720P廉价屏幕其实比4K电视看起来更舒服。

原因是游戏原生720P60帧,TV模式并没有升级到对应的高分辨率建模,而是拉伸了720P分辨率,因此拥有平滑但有锯齿的实际观感。

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回到游戏本身,《MD》采用了3D建模+2D关卡设计的结合方式。由于这个系列一直有“人无情,话不多”的传统,除了人物对话和事件进展之外,玩家还需要很大程度上依赖屏幕中呈现的额外信息量来了解世界观以及游戏的背景。

最明显的视觉符号就是与鸟人文明有关的场景。玩家可以通过背景中的建筑物、关卡中的互动机制以及连接星球舞台上各个区域的轨道交通来扮演这个系列中的角色。进一步了解古代太空文明的关键动力。

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虽然容量只有几GB(NS上第一方游戏的常态),但《MD》的高端整体画质已经成功与所有《银河城》结成了“流派贵族”和“弟子”市场上的游戏。 “ 差距。

早在3DS上的《恶魔城 暗影之王》,Mercury Vapor就通过改变2D关卡的视角,呈现出3D式的画面张力。《MD》重点加强这套视觉调度技术。当萨姆斯使用特定攻击或者触发剧情表演时,画面会直接从2D“倾斜”到3D,给人一种手持摄影一拍的感觉。

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像这样的后面视角可以在游戏中无缝切换。

暗地引导与自由探索——地图设计

在《超级密特罗德》登上神坛的过程中,美术级的地图设计起到了至关重要的决定性作用,其中行业坛上的另一位VIP会员——宫崎英高,其《魂》系列和《只狼》而其他游戏通常采用能力获取和道路解锁的循环设计,这也与《超级密特罗德》一致,目的相同但做法不同。

《MD》 作为一款继承衣钵的2D正统续作,老玩家最关心的自然是角色能力解锁和地图探索的齿轮是否准确啮合,并伴随着“没有出路”的惊喜但一定要有一辆丰田车”。

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《超级密特罗德》的地图不在于其面积之大,而在于其道路连接的巧妙。

《银河城》游戏的地图设计与角色能力的解锁阶段密切相关。其基本逻辑是先利用各种机制锁定开放地图中的大部分区域。每当角色获得新能力时,就会有相应的新区域向玩家开放,然后用新区域中获得的新能力依次解锁剩余区域,直至完成整个地图,最快通关,或收集所有物品和其他相关成就。

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《MD》 原本连接所有区域的超大地图,被分割成了多个独立的区域。区域之间的切换方式有两种:轨道交通和空间传输,但无论是哪一种,都会客观上打断畅通的交通。跑步体验。

与“终点即起点”类似,解锁机制、打开快捷方式等《银河城》游戏所必需的经典设计也分散在各个区域并单独提供。好在每个区域都有足够的游玩空间,而且随着剧情的推进,本来就丰富的环境将会迎来新的变化。

我相信以Mercury Vapor的专业精神和任天堂的严格指导,在开发过程中一定有过将所有区域整合成一张无缝大地图的想法。之所以最终以分区的方式呈现,恐怕是因为地图极其庞大。对于NS功能和新玩家来说可能不太友好。

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乘坐轨道交通穿梭于各个地区地图之间的萨姆斯,正在享受读盘导致掉帧的片刻宁静。

说到友好性,《MD》仍然没有明确的路线指引,需要解锁的重要机关被“准确”地放置在每个玩家获得新能力的必经之路或关键节点上。在一定程度上具有指导作用(但从近期社交媒体反馈来看,仍有不少朋友对地图感到困惑)。

也算是回归经典的同时,对时代相对隐晦的妥协。毕竟在《超级密特罗德》中,连基本的操作都会对玩家“隐藏”起来,等待有兴趣的人去发现和实践。

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不劝退,不手软——战斗

如果说Mercury Vapor的游戏玩法有哪个方面无疑超越了《Metrod》系列之前的作品,那一定是战斗。

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在3DS 《萨姆斯归来》中,首次引入了类似于“弹跳和轻弹”的动作系统。

首先,得益于《MD》高速动作游戏的基础,这款游戏在战斗时保持了较高的节奏和速度。玩家将被敌人逼迫,迅速做出各种临场反应。有些战斗的刺激让我回想起了《洛克人》里和粘土人一起战斗的岁月。

还记得《只狼》流行的时候,很多玩家把高密度的“锻造”比作音频游戏,这意味着单纯依靠反应速度很难跟上敌人的速度。相反,在掌握了某些规则后,他们可以根据预测做出有节奏的决策。该操作更适合在快速战斗中占据主动。

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那么,对于一些不擅长动作游戏的玩家来说,“甩甩甩”系统可能会很难用。我个人从《鬼武者》和《街霸3》玩过,还通关了《只狼》和3DS。《密特罗德 萨姆斯归来》上,已经习惯了“在时机内瞬间化解敌人的攻击”。

从个人体验来看,《MD》的“弹跳闪现”提供了比其他游戏宽松得多的判断空间,而且无论是击败士兵所给予的恢复奖励,还是BOSS战成功后的“处决”式表现,都确保玩家处于有利的位置,失败时不会亏钱,成功时能赚很多钱。

就算控制确实不好,随着萨姆斯中后期的火力越来越强大,反弹的战术地位也会下降。只有当BOSS战的特定表现被触发时,人们才会集中注意力,将胜负交给闪光。致命一击。

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这个“处决”动作看起来真酷

说到BOSS战,《MD》重点强化《萨姆斯归来 重制版》的战斗性能。萨姆斯使用的很多终结技甚至让人感觉自己穿越到了《鬼泣》。片场给人的错觉是,肖伯达露出破绽时一定会杀死对手,同时他还对着镜头摆出酷炫的姿势。满足极速奔跑条件,解锁非装甲状态下的隐藏皮肤后,印象肯定还会有的。上升一个层次。

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最后,E.M.M.I是这款游戏发售前的主要特色,它是一个猎人机器人,在发现目标后迅速启动追击机制。当玩家在游戏中真正面对时,每次获得能力都会转身反击。玩起来非常有趣。就像做机械重复性工作一样。

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从头到尾都是固定的杀法。

虽然E.M.M.I凭借作弊能力让系统无数次在屏幕上“游戏结束”,但这种恐惧很快就会因为死亡人数过多而变成“而不是被发现后挣扎着应对”。不要让放弃你所在的地方并立即重新开始的麻木感”。

相比之下,将E.M.M.I巡逻的区域单独开放为高危区域的设计,给玩家的地图运行过程带来了局部压力和新鲜感,丰富了关卡设计思路。自亮相以来,就赢得了amiibo玩具的上市。 E.M.M.I 的首秀对于这种治疗方法的优点和缺点的评价是50 比50。

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买过这款游戏的玩家一定对这个画面很熟悉,感到麻木。

结语

《MD》 在继承了系列大部分经典设定的同时,以其极其优秀的手感和极高的完成度,成为“老粉丝必入的新系列作品,任何人都不会拒绝”来了”,并且熟悉该系列。该系列的玩家都知道,通关只是满足“最低消耗”,而后续对速通和邪恶玩法的研究是《MD》展现魅力和底蕴的真正舞台——是另一个经典的任天堂IP,在——上复活了。 NS满血和魔法。

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