前言
自2020年首次曝光《黑神话:悟空》以来,似乎与玩家达成了约定,每年8月20日都会发布分阶段的游戏直播视频,告知游戏的开发进度。
从2021年长达12分钟的UE5实机战斗视频到2022年有关盘丝洞蜘蛛精的剧情,出色的演示质量让我们大致意识到游戏的开发已经几乎进入了最后的打磨阶段。由于游戏正式发售日期确定在2023年春节(2024年夏季)期间,不少玩家也好奇Game Science会在发售前的最后一个“8月20日”为玩家带来怎样的“工作报告”。
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即使有玩家能够猜到游戏可能会推出线下试玩活动,但大多数人也只会认为这是针对核心受众的一次非常小规模的封闭式体验活动。没想到8月20日首场线下体验活动规模竟高达1000人。
试用现场
据项目组自述,这次千人活动一方面是为了交出一个可打可玩的阶段性成果,更重要的是在发布前夕,人们能看到、听到,并更早真实地感受用户反馈,以便在明年夏天正式发布之前更好地优化游戏。
我们17173作为媒体代表,收到了项目组的邀请前往游戏科学项目所在地杭州,并有幸提前体验了《黑神话:悟空》。接下来我们就根据小编自己的游戏体验来简单说一下《黑神话:悟空》的游戏体验。
《黑神话:悟空》的战斗模式
我们这次的线下流程大约花了2个小时。我们经历了3 个短流程和中流程级别以及1 个长流程级别。我们一共遇到了4个boss级boss:蜈蚣、赤马猴、猛虎先锋。暗月魔君以及几个支线boss(毒敌王、糜道人)。趁着小编刚刚体验完,记忆犹新,我先给大家介绍一下游戏的核心内容——战斗。
游戏的基本操作,如之前的现场视频演示所示,与市面上主流的ARPG没有太大区别。以轻攻击和重攻击为核心,以法术和变身技能为辅。不过,战斗动作却非常成熟。这对玩家对战斗节奏的把握要求相当高。面对boss的时候,熟悉boss的技能和攻击方式是一回事。更重要的是掌握好闪避的时机,然后利用技能来对付他们。
道奇使用“无敌帧”模式
是的,《黑神话:悟空》 战斗中最关键的一点就是闪避的时机。说到这里,相信熟悉动作游戏的“老驴”心里应该有一个大概的想法。游戏对于玩家的闪避操作给予了足够的奖励。它并没有为你提供像《猎天使魔女》那样的所谓“女巫时间(子弹时间)”,但是当我们向前穿过怪物并抓住机会实现“完美闪避”时会增加可观的冲锋值,并且然后利用冲锋值施展高伤害技能。
完美闪避(我好强!)
游戏中的高伤害技能是指“重击+消耗冲锋值”造成的伤害。这里我们先讲一下充值机制。在正常战斗中,玩家可以通过对怪物造成伤害来不断积累能量。更有效的积累能量的方法就是刚才提到的“完美闪避”。当能量满了之后,就会转化为能量储存点。最多可累积3分。
充电点的游戏名称是“Stick Level”
但我觉得理解有一个门槛,所以我就更通俗地描述一下。
当没有蓄力点时,玩家的重击只会造成标准的重击伤害。当有充能点时,玩家的重击默认会消耗所有储备充能点,从而造成更高的伤害。
每增加一个蓄力点,都会在一定程度上增加暴击伤害,当然,也会带来更长的技能前进时间。
例如,当我们花费3个充能点进行重击时,释放的前挥时间相当长。如果boss不是处于被冰冻或者倒地的控制阶段,很有可能被它闪避,导致损失一大波伤害。伤害输出。从小编自身的经验来看,我们更愿意通过“定身”的方式来限制boss的移动能力,以保证我们的高伤害技能能够有效释放。
这就是我们接下来要讲的另一点,法术。
法术,取经路上的必备利器
法术是战斗中不可或缺的一部分,它们会消耗游戏中的另一条资源线:法力。
《黑神话:悟空》 法术在战斗中的好处相当高。比如我们刚才讲的“定身术”。我们可以通过接住boss的前挥来打破boss技能的施展,给自己留出输出或者躲避的时间,这样就大大提高了boss战中的容错能力。而且“抱住术”几乎是实战中无解的技能,可以直接换取攻击回合。
法术还可以通过选择操作时机来获得更高的利润上限。
我们就以刚才的“握法”为例。当怪物倒下或者虚弱的时候,释放牵制术会增加一定的控制时间,从而增加我们输出的持续时间。
但由于试用过程的限制,我们并没有找到更有效的恢复法力的方法,所以我们更愿意将握持术作为全重攻击技能的控制辅助,或者作为在战斗时的保命手段。 boss的攻击是无法避免的。毕竟,单从试炼过程经验来看,boss战的法术“法力值”还是供不应求的。
当然,法术不仅仅只是围绕主动控制的“持术”,还有涉及其他维度的分支,比如一些动作游戏中常见的“格挡”和“招架”,在游戏中被用作法术技能。《黑神话:悟空》种。
我们可以激活铜头铁臂技能来免疫boss攻击并抵消僵硬效果。形态类似于石化。当然,当该效果被激活时,角色是不动的(相当于阻挡的一种变体)。
忍术:多重影分身之术!
游戏中还有躲避维度的咒语。与普通闪避不同的是,法术闪避可以直接获得一段时间的隐身效果,并且当你主动离开隐身状态时,boss会施加打断效果,获得攻击节奏。另外,还有之前演示视频中出现过的分身术(技能名为“体外术”)。它召唤大量小猴子来分担boss的仇恨,给我们喘息的空间加血。
为什么不能变成女儿国国王?
在整个过程中,我一度认为转型是一个没什么用但又没什么用的技能。之所以这么说,是因为开启变身后,伤害和生命值并没有明显增加。至少根据我们的经验,基础变身“赤潮”并不会明显增加伤害,只是起到血统安全区的缓冲作用。
其真正能造成多少伤害?我不这么认为,但是开启变身后的BGM确实很酷!
直到完成某个支线任务后,我们才发现,变身术在战斗中其实有着很强的功能。
在试炼过程的第四关“紫云山”中,有一个支线剧情。我们会遇到一个叫“米岛人”的小boss。击败它并完成相关支线任务后,我们将获得新的转变。身体技能。
与之前默认的“赤潮”形态相比,它在关卡另一个分支的boss战中起到了关键作用。
那你可以成为它,但我更想成为一个美丽的女孩!
这个变身术可以让玩家变身为虫魔,并获得对毒伤的免疫,这将大大降低与毒敌王的boss战难度。允许玩家“逃课”是游戏中一个潜在的设计。正常的过程中,当我们面对剧毒的敌方王时,我们会厌倦应对AOE的毒气,但是在获得这个改造之后,我们就可以轻松解决这个困境。
当然,变换技术肯定有更多的应用。比如游戏的第一个视频中还包含了金蟾变身的片段:利用变身技巧躲避路上怪物的攻击。
这些都是“功能”的体现。
遗憾的是,在来杭州线下体验之前,我很期待《黑神话:悟空》的变身技巧是否会有更多的可能性,比如是否可以像《战神:诸神黄昏》 Liatreus一样拥有自己独立的动作模块。相当于一个可控的次要角色。
然而在游戏中激活变身后,角色只有一项独立技能,操控感明显比主角差——角色的命中反馈和闪避效果都肉眼生硬、僵硬。差距感最大的地方。
Soullike中的坐火机制
总体来说,《黑神话:悟空》是一款非常市场化的游戏,考虑到了各类玩家的需求。对于铁杆原教旨主义者来说,你可以依靠传统的闪避资源来获得最纯粹的动作体验;对于轻动作玩家,游戏还提供了bug级的抱体技巧和类似RPG的数值系统,不断平衡游戏。难度曲线。
这样做的结果就是它不会在动作领域显得特别“风格化”,而更像是一款为了迎合大众而做出了一定妥协的魂类游戏。但无论怎样,《黑神话:悟空》的战斗手感和冲击力绝对有资格与主流ARPG游戏同台竞技。游戏的整体战斗策略也形成闭环,有足够的深度保证。
担心游戏战斗的玩家可以放心了。
Boss体验:有老熟人,也有新面孔
说完《黑神话:悟空》的战斗,我们把注意力转回到这个过程中的Boss战。
这种离线体验有4 个级别。除最后一关“紫云山”有分支boss外,其他关卡均遵循线性流程挑战关卡内的独立boss。
上面描述战斗的图片中,有第一章的Boss“蜈蚣”。这是我们这次经历中主观难度的最低水平。其意义更多的是帮助玩家理解战斗逻辑并快速上手。
蜈
至于第二关的红马猴,相信每年关注《黑神话:悟空》视频的玩家都会很熟悉。 boss的机制无需过多解释(说实话,打开这一关的感觉就像回家一样)……),更多的是关卡在雪道上的效果的“炫耀”技能。
当然,这并不意味着水平保持不变。我们发现当前版本的人物模型细节存在很多差异。
最明显的就是主角悟空的衣着细节变化。在最早的演示视频中,悟空的衣服和挂装的葫芦都非常干净,但在我们的线下试用中,我们可以发现衣服上沾有雪渍,这更符合场景的氛围,更能体现游戏的氛围。这两年的细节雕刻的结果。
2021年12分钟UE5真机测试合集,关注葫芦
这次实际试验中的变化已经沾满了雪渍
有趣的是,游戏在Boss交互上有很多小设计,最常见的就是“口逃”。
刚才我们讲到,在《迷道人》获得新变身术的剧情中,第一位玩家主动与其互动,相信它的话,同意帮助它获得某种道具。而当我们帮它拿到所谓的任务道具后,它却被人背后捅了一刀。如果在接下来的战斗中失败了,它就会讽刺地说:“轻信寡言,就会受到冤死”。
另外,游戏对于边boss的触发逻辑也有一些小设计。
和同关卡的剧毒敌王一样,普通玩家经过Boss时不会触发战斗。触发战斗的方式是在Boss口中逃脱提示:“如果你打碎了酒坛子……”——以上所有的交互细节设计在看似线性的过程中给了玩家更多的玩法方向,丰富了游戏的玩法。整体流程体验。
既然你都这么说了,那我不打碎你的酒坛子,就显得不明智了。
游戏的难度曲线比较合理,我们没有遇到真正困难的关卡。可能是《黑神话:悟空》的Boss并没有所谓的“技能读取”行为,我们并没有感受到快刀、慢刀等攻击节奏的明显变化。 Boss的攻击行为一般都会遵循既定的逻辑,所以当我们完全了解Boss的技能顺序和躲避规则后,离通关就不远了。
当然,我们认为所谓的“合理”也一定与现场调试的难度有关。最显着的痕迹就是游戏的闪避行为造成的资源消耗几乎可以忽略不计,即玩家的闪避操作没有任何成本,可以毫不犹豫地使用。
这显然不符合正常的设计逻辑,相当于取消了战斗中的一条资源线。不过,考虑到现场每人的试玩时间有限,为了最大限度地提高玩家体验,这样的改变也是可以理解的。
结语
《黑神话:悟空》 自首次曝光以来一直存在质疑。这不仅是因为其背后“中国第一3A”的意义,更是因为市场和玩家对一支没有资产经验的队伍的担忧。不信任的感觉。
相比拥有《鬼泣》的Capcom,拥有《只狼》 《黑魂》 《艾尔登法环》 FS Club等众多身经百战的老将,Game Science作为一个“新人”,尽管其团队也是由一群人组成的由经验丰富的中国游戏玩家组成,挑战了这款来自0比1,出场频繁、门槛极高的ARPG赛道,承载着可想而知的压力,受到质疑也是可以理解的。
我们花了大约一个半小时才完成四个boss。
不过短短2小时的体验所呈现的游戏品质还是符合我们的预期的。游戏包括画面细节的积累、尖端技术的应用、精巧的剧情、契合《西游记》 IP的BOSS设计、场景设计,还有最重要的战斗系统的打磨相当完整。
最后,我们用雨客自己的一句话来结束这次试用体验:“《黑神话:悟空》,一款以西游为主题的单机动作角色扮演游戏,没有其他定义。准备交给大家了。”作者:Game Science,最新答案。”